Lecteur au rapport! – Juin 2015

Bienvenue dans cette nouvelle édition mensuelle de Lecteur au rapport!

D’entrée de jeu, je vais procéder à un mea culpa : le mois de juin a été dur sur le plan professionnel, alors ne m’en voulez pas trop si mes lectures sont maigres. Dû à une charge de travail particulièrement accablante, je n’ai pu terminer aucun roman (la honte!). Cependant, mes neurones affaiblis m’ont quand même laissé le loisir de goûter à un peu plus de divertissements électro-ludiques.

Voyons donc…

J’ai lu…

Des revues

aah022

  • All About History, numéro 22
  • How It Works: Book of Incredible History, volume 2
  • Mental Floss, volume 14, numéro 3

All About History continue d’être MA revue de choix pour assouvir ma faim d’Histoire avec un grand « H », avec ses nombreux infographiques qui permettent de mieux saisir les forces et les enjeux qui constituent les véritables rouages de l’histoire. Même chose pour How It Works qui pousse encore plus loin du côté pictural avec ses plans en coupe de cathédrales, ses chars d’assaut décortiqués, et ses illustrations commentées de costumes d’époque. Enfin, Mental Floss gagne encore des points avec son pot-pourri d’articles traitant de sujets hétéroclites – littéraires, scientifiques, culturels – toujours avec cette approche qui vise à vulgariser et à rendre amusant l’apprentissage de faits nouveaux.

J’ai vu…

The Evil Within
développé par Tango Gameworks

EvilWithinOui, je sais: c’est un jeu vidéo et ça devrait aller dans la section suivante, non?

Non, car il s’agit ici d’un Let’s Play que je me suis tapé sur YouTube. Quand on n’est que passable comme joueur mais qu’on veut quand même voir se dérouler tout le fil narratif d’un jeu au lieu de se péter le crâne sur le même écran GAME OVER pendant trois heures, mieux vaut faire appel à un expert de la manette.

Enfin, toujours est-il que j’étais bien curieux de ce jeu que les médias avaient sacré véritable retour aux sources du survival horror, de la trempe des classiques comme les premiers Resident Evil.

Voyez-vous, j’adore les histoires des jeux de survival horror avec leurs expériences scientifiques ratées qui lâchent un paquet de zombies sur le monde et leurs malédictions auto-infligées par des protagonistes rongés de pulsions coupables semi-érotiques.

Par contre, je déteste leur gameplay. À mon expérience (et c’est une expérience qui remonte à Alone in the Dark, la première version sur PC), ce genre n’est pas autant caractérisé par son ambiance ou ses sujets que par ses contrôles à chier. Pour créer un jeu à la Resident Evil ou Silent Hill, il suffit d’handicaper le joueur avec un avatar qui répond à peine aux commandes entrées et c’est réglé. Vous voulez une version survival horror de Super Mario Bros.? Faites en sorte que Mario s’essouffle après une course de cinq secondes et ne puisse pas sauter plus de trente centimètres. C’est donc pourquoi je préfère regarder quelqu’un d’autre jouer, ce qui me permet d’apprécier l’histoire sans avoir à rager avec une manette dans les mains. Si je veux absolument me mettre hors de moi devant un écran, j’ai toute une sélection de produits Microsoft Office fournis par le bureau.

Maintenant, après ce long préambule, qu’en est-il de cette fameuse histoire?

Bof.

J’ai eu l’impression d’assister à un remix des meilleures parties d’autres jeux, comme si les producteurs avaient donné aux développeurs une liste de ce qu’ils considéraient comme les essentiels du genre: des zombies, des égouts, un village abandonné, une station de métro, un manoir avec des passages secrets, un hôpital pas hygiénique, un maniaque avec une tronçonneuse – j’en oublie certainement tant le contenu de ce jeu ne m’a laissé aucune impression durable.

Bref, The Evil Within a tant essayé d’être tout ce que le survival horror est qu’il a fini par ne plus avoir d’identité ou d’unité. C’est bêtement une anthologie qui fait semblant d’être un récit cohérent.

Nightwatch
réalisé par Timur Bekmambetov et scénarisé par Laeta Kalogridis, d’après le roman de Sergey Lukyanenko

nightwatchBordel mais quelle déception! Vous avez une guerre multicentenaire entre les forces du bien et du mal, une lutte acharnée qui oppose des vampires, des fantômes et des femmes qui se transforment en hiboux, toute une société parallèle qui se scinde le long d’une ligne morale trouble fertile en conflits potentiels captivants, et tout ce qu’ils trouvent à faire avec ça, c’est la version du pauvre d’Underworld.

Soit, c’est le premier long métrage fantastique à gros budget enfanté par la Russie postsoviétique mais, sorti de ce contexte historique, ça reste tout de même une histoire sans imagination, filmée sans ambition et jouée sans talent.

Et tiens, parlant de manque d’imagination…

Z Nation, saison 1
créée par Craig Engler et Karl Schaefer

znationLa maison de production The Asylum n’a pas trop taxé son compte de créativité lorsqu’elle a pondu cette série d’horreur pour la chaîne américaine Syfy. La première moitié de la saison se contente de repomper les clichés visités cent fois dans de meilleures et de pires entreprises: l’ex-militaire qui retrouve son sens du devoir, la femme afro-américaine qui botte des culs, la communauté isolée qui semble bénigne sur le coup mais se révèle ensuite être composée d’extrémistes dangereux, l’illuminé qui fonde une religion basée sur les zombies, le clan de cannibales qui traquent les autres survivants, et ainsi de suite. On sent même une volonté de damer le pion à The Walking Dead, voire à Game of Thrones, dans le département des morts surprenantes en (ALERTE DIVULGÂCHEUR) trucidant pas un mais deux protagonistes de premier plan dans une seule saison. Tuer des seconds violons, c’est pour les amateurs. (/ALERTE DIVULGÂCHEUR)

Par contre, je veux bien leur reconnaître quelques idées originales qui se sont frayées un chemin vers la lumière comme un perce-neige dans un dépotoir. Reste à savoir si cette fleur portera fruit dans la prochaine saison…

J’ai joué à…

The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited
développé par Zenimax Online Studios

ElderScrollsOnlineToujours sous la rubrique des faillites en imagination, on retrouve cette version en ligne et multijoueur de la saga Elder Scrolls qui vient d’arriver pour les consoles Xbox One et Playstation 4.

Autant le dernier jeu de la série, Elder Scrolls V: Skyrim, s’était révélé un bijou tant pour l’histoire qui lui servait de fil conducteur que pour la qualité de l’écriture de ses quêtes individuelles, autant Elder Scrolls Online déçoit par la fadeur de toutes ses tentatives narratives. On pourrait pardonner l’insipidité de l’intrigue principale car, multijoueur oblige, il faut rester dans le vague pour excuser le tsunami des « êtres élus » qui déferle sur le monde. C’est le triste compromis que doit faire tout MMORPG* pour nous amener à fermer les yeux sur des foules encombrant chaque donjon, toutes en chasse du même sorcier maléfique. Ce dernier est d’ailleurs condamné à réapparaître après chaque tannée, selon son horaire inaltérable de passage piétonnier automatique, frais et dispos pour le prochain service.

Non, le plus damnant, c’est l’utilisation éhontée de la même formule pour 99% des quêtes. Elle se résume à l’expression suivante: accomplir trois sous-tâches avant de passer à la confrontation finale. C’est bien simple: je ne lisais même plus les dialogues – qui n’ont d’ailleurs pour seul intérêt que la performance risible de l’acteur au micro – parce que je savais que je n’aurais qu’à suivre les repères sur la carte pour passer à la prochaine étape.

Bref, c’est dommage de voir la license Elder Scrolls servir à un jeu qui a toute la substance narrative de Farmville.

*MMORPG = Massive Multiplayer Online Role Playing Game ou, si vous préférez, « jeu de rôle en ligne multijoueur à grande échelle ».

The Witcher 3: Wild Hunt
développé par CD Projekt RED

Witcher3À l’autre bout du spectre, on retrouve le troisième volet de la série The Witcher. Basés sur les romans et nouvelles de l’auteur polonais Andrzej Sapkowski, les jeux relatent les aventures de Geralt de Rivia, « sorceleur » (alerte à la traduction boiteuse!) de son métier, grand casseur de monstres devant l’Éternel.

Ici, pas de « va cliquer sur les trucs avant de buter le gros méchant ». C’est plutôt « va ramasser des indices, documente-toi, prépare ton équipement puis affronte une bête sanguinaire avant de conclure avec un choix moral incertain ». Presque chaque quête est un mystère que Geralt doit résoudre; en tant que joueur, vous devez travailler pour mériter de poursuivre le récit.

De plus, les concepteurs ont aussi compris qu’on fait des histoires avec des gens, pas avec des objectifs. Leurs personnages ne sont pas seulement des distributeurs de repères sur une carte. Au contraire, ils remettent en question vos décisions, tentent de vous influencer et finissent par être réellement affectés par les résultats de vos actions. Et en retour, cela vous affecte aussi, le joueur devant l’écran.

C’est là la vocation première des histoires et une leçon que The Witcher 3: Wild Hunt peut enseigner à bien d’autres jeux et même à quelques romans.

Quant à savoir pourquoi je l’ai rapporté au magasin contre un crédit au bout de deux semaines? L’interface est indigeste, un exemple typique de transfert de PC à console sans aucune réflexion en regard des différences entre les périphériques propres à chaque machine. Vous aurez beau me donner à lire la plus belle histoire au monde, je vais jeter le livre s’il me demande de déplier une tour Eiffel en origami en lieu de chaque page.

* * *

Voilà qui complète mon rapport du mois de juin. J’espère que vous avez aimé et que vous me reviendrez en grand nombre (haha!) dans un mois pour savoir quelles histoires j’ai goûtées pendant juillet. D’ici là, je compte faire mon possible pour vous offrir quelques courts articles.

Merci et à très bientôt!