Lecteur au rapport! – Juin 2015

Bienvenue dans cette nouvelle édition mensuelle de Lecteur au rapport!

D’entrée de jeu, je vais procéder à un mea culpa : le mois de juin a été dur sur le plan professionnel, alors ne m’en voulez pas trop si mes lectures sont maigres. Dû à une charge de travail particulièrement accablante, je n’ai pu terminer aucun roman (la honte!). Cependant, mes neurones affaiblis m’ont quand même laissé le loisir de goûter à un peu plus de divertissements électro-ludiques.

Voyons donc…

J’ai lu…

Des revues

aah022

  • All About History, numéro 22
  • How It Works: Book of Incredible History, volume 2
  • Mental Floss, volume 14, numéro 3

All About History continue d’être MA revue de choix pour assouvir ma faim d’Histoire avec un grand « H », avec ses nombreux infographiques qui permettent de mieux saisir les forces et les enjeux qui constituent les véritables rouages de l’histoire. Même chose pour How It Works qui pousse encore plus loin du côté pictural avec ses plans en coupe de cathédrales, ses chars d’assaut décortiqués, et ses illustrations commentées de costumes d’époque. Enfin, Mental Floss gagne encore des points avec son pot-pourri d’articles traitant de sujets hétéroclites – littéraires, scientifiques, culturels – toujours avec cette approche qui vise à vulgariser et à rendre amusant l’apprentissage de faits nouveaux.

J’ai vu…

The Evil Within
développé par Tango Gameworks

EvilWithinOui, je sais: c’est un jeu vidéo et ça devrait aller dans la section suivante, non?

Non, car il s’agit ici d’un Let’s Play que je me suis tapé sur YouTube. Quand on n’est que passable comme joueur mais qu’on veut quand même voir se dérouler tout le fil narratif d’un jeu au lieu de se péter le crâne sur le même écran GAME OVER pendant trois heures, mieux vaut faire appel à un expert de la manette.

Enfin, toujours est-il que j’étais bien curieux de ce jeu que les médias avaient sacré véritable retour aux sources du survival horror, de la trempe des classiques comme les premiers Resident Evil.

Voyez-vous, j’adore les histoires des jeux de survival horror avec leurs expériences scientifiques ratées qui lâchent un paquet de zombies sur le monde et leurs malédictions auto-infligées par des protagonistes rongés de pulsions coupables semi-érotiques.

Par contre, je déteste leur gameplay. À mon expérience (et c’est une expérience qui remonte à Alone in the Dark, la première version sur PC), ce genre n’est pas autant caractérisé par son ambiance ou ses sujets que par ses contrôles à chier. Pour créer un jeu à la Resident Evil ou Silent Hill, il suffit d’handicaper le joueur avec un avatar qui répond à peine aux commandes entrées et c’est réglé. Vous voulez une version survival horror de Super Mario Bros.? Faites en sorte que Mario s’essouffle après une course de cinq secondes et ne puisse pas sauter plus de trente centimètres. C’est donc pourquoi je préfère regarder quelqu’un d’autre jouer, ce qui me permet d’apprécier l’histoire sans avoir à rager avec une manette dans les mains. Si je veux absolument me mettre hors de moi devant un écran, j’ai toute une sélection de produits Microsoft Office fournis par le bureau.

Maintenant, après ce long préambule, qu’en est-il de cette fameuse histoire?

Bof.

J’ai eu l’impression d’assister à un remix des meilleures parties d’autres jeux, comme si les producteurs avaient donné aux développeurs une liste de ce qu’ils considéraient comme les essentiels du genre: des zombies, des égouts, un village abandonné, une station de métro, un manoir avec des passages secrets, un hôpital pas hygiénique, un maniaque avec une tronçonneuse – j’en oublie certainement tant le contenu de ce jeu ne m’a laissé aucune impression durable.

Bref, The Evil Within a tant essayé d’être tout ce que le survival horror est qu’il a fini par ne plus avoir d’identité ou d’unité. C’est bêtement une anthologie qui fait semblant d’être un récit cohérent.

Nightwatch
réalisé par Timur Bekmambetov et scénarisé par Laeta Kalogridis, d’après le roman de Sergey Lukyanenko

nightwatchBordel mais quelle déception! Vous avez une guerre multicentenaire entre les forces du bien et du mal, une lutte acharnée qui oppose des vampires, des fantômes et des femmes qui se transforment en hiboux, toute une société parallèle qui se scinde le long d’une ligne morale trouble fertile en conflits potentiels captivants, et tout ce qu’ils trouvent à faire avec ça, c’est la version du pauvre d’Underworld.

Soit, c’est le premier long métrage fantastique à gros budget enfanté par la Russie postsoviétique mais, sorti de ce contexte historique, ça reste tout de même une histoire sans imagination, filmée sans ambition et jouée sans talent.

Et tiens, parlant de manque d’imagination…

Z Nation, saison 1
créée par Craig Engler et Karl Schaefer

znationLa maison de production The Asylum n’a pas trop taxé son compte de créativité lorsqu’elle a pondu cette série d’horreur pour la chaîne américaine Syfy. La première moitié de la saison se contente de repomper les clichés visités cent fois dans de meilleures et de pires entreprises: l’ex-militaire qui retrouve son sens du devoir, la femme afro-américaine qui botte des culs, la communauté isolée qui semble bénigne sur le coup mais se révèle ensuite être composée d’extrémistes dangereux, l’illuminé qui fonde une religion basée sur les zombies, le clan de cannibales qui traquent les autres survivants, et ainsi de suite. On sent même une volonté de damer le pion à The Walking Dead, voire à Game of Thrones, dans le département des morts surprenantes en (ALERTE DIVULGÂCHEUR) trucidant pas un mais deux protagonistes de premier plan dans une seule saison. Tuer des seconds violons, c’est pour les amateurs. (/ALERTE DIVULGÂCHEUR)

Par contre, je veux bien leur reconnaître quelques idées originales qui se sont frayées un chemin vers la lumière comme un perce-neige dans un dépotoir. Reste à savoir si cette fleur portera fruit dans la prochaine saison…

J’ai joué à…

The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited
développé par Zenimax Online Studios

ElderScrollsOnlineToujours sous la rubrique des faillites en imagination, on retrouve cette version en ligne et multijoueur de la saga Elder Scrolls qui vient d’arriver pour les consoles Xbox One et Playstation 4.

Autant le dernier jeu de la série, Elder Scrolls V: Skyrim, s’était révélé un bijou tant pour l’histoire qui lui servait de fil conducteur que pour la qualité de l’écriture de ses quêtes individuelles, autant Elder Scrolls Online déçoit par la fadeur de toutes ses tentatives narratives. On pourrait pardonner l’insipidité de l’intrigue principale car, multijoueur oblige, il faut rester dans le vague pour excuser le tsunami des « êtres élus » qui déferle sur le monde. C’est le triste compromis que doit faire tout MMORPG* pour nous amener à fermer les yeux sur des foules encombrant chaque donjon, toutes en chasse du même sorcier maléfique. Ce dernier est d’ailleurs condamné à réapparaître après chaque tannée, selon son horaire inaltérable de passage piétonnier automatique, frais et dispos pour le prochain service.

Non, le plus damnant, c’est l’utilisation éhontée de la même formule pour 99% des quêtes. Elle se résume à l’expression suivante: accomplir trois sous-tâches avant de passer à la confrontation finale. C’est bien simple: je ne lisais même plus les dialogues – qui n’ont d’ailleurs pour seul intérêt que la performance risible de l’acteur au micro – parce que je savais que je n’aurais qu’à suivre les repères sur la carte pour passer à la prochaine étape.

Bref, c’est dommage de voir la license Elder Scrolls servir à un jeu qui a toute la substance narrative de Farmville.

*MMORPG = Massive Multiplayer Online Role Playing Game ou, si vous préférez, « jeu de rôle en ligne multijoueur à grande échelle ».

The Witcher 3: Wild Hunt
développé par CD Projekt RED

Witcher3À l’autre bout du spectre, on retrouve le troisième volet de la série The Witcher. Basés sur les romans et nouvelles de l’auteur polonais Andrzej Sapkowski, les jeux relatent les aventures de Geralt de Rivia, « sorceleur » (alerte à la traduction boiteuse!) de son métier, grand casseur de monstres devant l’Éternel.

Ici, pas de « va cliquer sur les trucs avant de buter le gros méchant ». C’est plutôt « va ramasser des indices, documente-toi, prépare ton équipement puis affronte une bête sanguinaire avant de conclure avec un choix moral incertain ». Presque chaque quête est un mystère que Geralt doit résoudre; en tant que joueur, vous devez travailler pour mériter de poursuivre le récit.

De plus, les concepteurs ont aussi compris qu’on fait des histoires avec des gens, pas avec des objectifs. Leurs personnages ne sont pas seulement des distributeurs de repères sur une carte. Au contraire, ils remettent en question vos décisions, tentent de vous influencer et finissent par être réellement affectés par les résultats de vos actions. Et en retour, cela vous affecte aussi, le joueur devant l’écran.

C’est là la vocation première des histoires et une leçon que The Witcher 3: Wild Hunt peut enseigner à bien d’autres jeux et même à quelques romans.

Quant à savoir pourquoi je l’ai rapporté au magasin contre un crédit au bout de deux semaines? L’interface est indigeste, un exemple typique de transfert de PC à console sans aucune réflexion en regard des différences entre les périphériques propres à chaque machine. Vous aurez beau me donner à lire la plus belle histoire au monde, je vais jeter le livre s’il me demande de déplier une tour Eiffel en origami en lieu de chaque page.

* * *

Voilà qui complète mon rapport du mois de juin. J’espère que vous avez aimé et que vous me reviendrez en grand nombre (haha!) dans un mois pour savoir quelles histoires j’ai goûtées pendant juillet. D’ici là, je compte faire mon possible pour vous offrir quelques courts articles.

Merci et à très bientôt!

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Lecteur au rapport!

Il m’est arrivé quelque chose d’exceptionnel cette semaine, quelque chose qui a bouffé une grosse partie de mon temps et considérablement ralenti mon rythme de lecture. En fait, mes progrès ont été si négligeables qu’il serait futile de les rapporter ici.

AC4BlackFlagCe qui m’est arrivé? Assassin’s Creed IV: Black Flag. Oui, bon, d’accord, le jeu est sorti fin 2013 alors je suis en retard pour en parler comme la nouveauté de l’heure. Mais là encore, j’ai joué au premier Assassin’s Creed quatre ans après sa sortie. Je trouve que je m’améliore avec seulement un an et demi de retard!

Cette semaine, en guise de Lecteur au rapport!, j’ai pensé partager avec vous la raison de mon emprisonnement prolongé devant ma Xbox One: ça faisait un sacré bail qu’un jeu n’avait pas présenté pour moi un équilibre aussi parfait entre le plaisir de jouer et le plaisir de se faire raconter une histoire.

La façon qu’on entre en relation avec une histoire est un enjeu qui ne se pose de façon significative que lorsqu’on parle de jeux vidéo. Le défi reste toujours le même: comment rendre le plus transparent possible l’interface entre l’histoire et son consommateur? C’est un défi de taille quand c’est à ce dernier qu’on remet la responsabilité de tout faire progresser. Le spectateur d’un film n’a qu’à s’asseoir et regarder, le lecteur de roman n’a qu’à tourner les pages de son livre – James Bond et Hercule Poirot sauront bien se débrouiller sans eux –  mais le joueur, lui,  est en charge de la presque totalité des actions du protagoniste.

Plus un jeu offre un schème de contrôle facile à manipuler et une interface graphique intuitive, plus aisément le joueur pourra oublier la manette dans ses mains et se laisser aller dans l’histoire qui lui est racontée. Les boutons qu’il doit presser deviennent alors des corollaires invisibles de l’expérience narrative, au même titre que tourner une page ou manger du pop corn.

Et c’est ce que j’ai trouvé avec Assassin’s Creed IV: Black Flag. Après le passage obligé des tutoriels – merveilleusement bien intégrés à l’intrigue d’ailleurs – le contrôle du protagoniste Edward Kenway devient une seconde nature. Ceci permet de mieux apprécier tout le travail qui a été mis dans l’élaboration d’une structure narrative exceptionnelle pour une titre d’action-aventure. Un protagoniste qui évolue de façon naturelle, des personnages secondaires tous uniques et intéressants, des emplacements variés, des enjeux captivants autant sur le plan des émotions que de la survie et une intrigue bien construite qui progresse à un rythme savamment dosé – tous des éléments narratifs que l’on ne pourrait estimer à leur juste valeur si l’on passait le plus clair de notre temps à maudire le bout de plastique entre nos mains.

ACUnityLe contre-exemple tout indiqué pour mieux faire comprendre la valeur d’une interface jeu-joueur transparente est – ironie du sort! – le jeu suivant de la série, par les mêmes développeurs, Ubisoft Montréal. Il s’agit du maintenant tristement notoire Assassin’s Creed Unity (sans le deux-points traditionnel des titres composés).

Ce jeu a pris une direction à l’opposé de celle amorcée dans le précédent. Côté contrôle, au lieu de conserver le même schème qui avait fait ses preuves, les développeurs l’ont modifié de façon à nécessiter plus de manipulations qu’il n’en fallait pour effectuer des actions familières comme passer en mode « vision tactique » ou glisser sous des obstacles. Côté interface, comme les environnements sont maintenant beaucoup plus complexes et détaillés, il aurait fallu une interface graphique simple et voyante, de façon à ce qu’elle se détache facilement du décor et que le joueur puisse comprendre d’un coup d’oeil rapide toute l’information dont il a besoin. Au lieu de cela, les pictogrammes en noir et blanc se confondent avec les fonds et des douzaines d’indicateurs divers clignotent, virevoltent ou encombrent l’écran. On ne sait plus ou regarder et, souvent, pendant qu’ils apparaissent, on est habituellement trop occupé à sauver notre peau pour en tenir compte.

Résultat: il est impossible de se concentrer sur l’histoire, à part pendant les cinématiques, parce que notre attention est captée entièrement par la gestion et le décodage de l’interface.

SleepingDogsDes jeux comme Assassin’s Creed IV: Black Flag, j’en ai connu très peu. Sleeping Dogs (United Front Games et Square Enix London), Grand Theft Auto V (Rockstar North) et Borderlands 2 (Gearbox Software) font partie de cette liste très courte des jeux qui, selon moi, allient parfaitement jeu et histoire. C’est, je crois, un équilibre important à atteindre dès qu’un concepteur prétend tisser une trame narrative la moindrement complexe. Peu importe sa qualité, elle ne touchera personne s’il faut la parcourir au prix d’un effort exagéré au point de contact avec le jeu. Pensez-y: on se lasserait vite d’un livre dont chaque page serait une sculpture origami différente à déplier!

Alors voilà, comme vous avez pu le constater, ce n’est pas parce que je n’ai pas lu beaucoup au cours de la semaine dernière que je n’ai pas réfléchi à cette passion que représente pour moi le monde de la fiction dans tous ses médiums. J’espère que ces quelques lignes serviront à me faire pardonner mon laxisme!

Bon, ben c’est pas tout. J’ai du retard à rattraper, moi…

100 mots sur… Assassin’s Creed IV: Black Flag

AC4BlackFlagL’expérience de jeu repose sur le procédé artistique de mise en abyme. En effet, considérons que le joueur est invité à incarner deux rôles: un pirate du XVIIIe siècle et un employé d’un studio de réalité virtuelle dans le présent. Les actions du joueur constituent une double mise en abyme puisque, d’une part, l’employé calque les gestes du joueur quand il prend le contrôle du pirate dans le cadre de son travail et, de l’autre, les exploits du pirate font écho aux activités de l’employé qui s’adonne au piratage informatique.

Les dix derniers mots:  Et les jeux vidéo ne seraient pas une forme d’art?

100 mots sur… Dragon Age: Origins

DragonAgeOriginsPremier de la série Dragon Age, ce jeu présente un aspect particulier en ce qui a trait à la trame narrative: non seulement le joueur est-il libre de choisir s’il sera un « bon » ou un « méchant », mais en plus les choix ne sont pas toujours aussi simples qu’ils ne le paraissent en premier. En effet, la plupart des bonnes actions requièrent des compromis, de même que les mauvaises actions peuvent tout de même avoir des effets bénéfiques. Aucun noir ou blanc dans ce jeu, que des tons de gris.

Les dix derniers mots: La plupart des romans  et films peuvent-ils en dire autant?

100 mots sur… Escape Dead Island

EscapeDeadIslandNouveau jalon dans la série Dead Island, ce jeu est répétitif au point d’en être agressant. Il pose quand même une question narrative intéressante: à quel point peut-on se fier au point de vue subjectif du personnage qu’on incarne dans un jeu vidéo? Au fur et à mesure que les hallucinations se multiplient au fil du récit, nous sommes invités à remettre en question la santé mentale et donc le bien-fondé même de la mission du protagoniste. Sommes-nous en train de casser du zombie ou de vivre une crise psychotique?

Les dix derniers mots: Le jeu est trop ennuyant pour voir l’histoire jusqu’à la fin.

Statut de la pile

Le Statut de la pile*, c’est un petit billet hebdomadaire dans lequel je veux faire le topo sur mes lectures courantes. Voilà qui explique la partie « statut » du titre; quant à « la pile », c’est parce que j’ai l’habitude de mener plusieurs lectures de front et d’accumuler une véritable pile de livres, de revues et autres. D’un côté, ça vous donne une idée de ce qui m’occupe l’esprit et, de l’autre, si vous voyez quelque chose qui vous intrigue, ça vous permet de tenter de m’influencer pour que j’en parle plus en détail dans un billet spécial. N’hésitez pas!

*Ça sonne mieux que « L’État du tas ».

MoongramMurdersThe Monogram Murders par Sophie Hannah – C’est le tout dernier Hercule Poirot qui est paru cette année, le premier qui ne soit pas de la plume de Dame Agatha Christie. En effet, sa succession a fini par autoriser un nouvel écrivain à mettre en scène le célèbre détective dans une nouvelle aventure. Les résultats sont… je dirai « préoccupants ». Je vous prépare d’ailleurs un billet sur le sujet.

MonsterManualMonster Manual par Christopher Perkins – Le geek en moi ne peut résister à une nouvelle édition du jeu de rôle sur table Dungeons & Dragons. Les livres de base pour cette cinquième mouture ressortent un à un dans ces derniers mois. J’espère avoir terminé celui-ci à temps pour la sortie du Dungeon Master Guide en décembre. Et non, je ne croirais pas jouer de si tôt; je suis simplement fasciné par l’ingéniosité des règles.

TaihoJutsuTaiho-Jutsu: Law and Order in the Age of the Samurai par Don Cunningham – Deux autres sujets qui me fascinent: le Japon de l’époque pré-moderne et les procédures policières. (Oui, je sais: je dois me trouver de meilleurs passe-temps.) Ce livre combine les deux en présentant les techniques et outils utilisés par les forces de l’ordre civiles sous le shogunat des Tokugawa. Bien écrit et bien illustré, ça se lit tout seul.

HeroWithAThousandFacesThe Hero With a Thousand Faces par Joseph Campbell – Beaucoup plus ardu, celui-ci; attendez-vous à le voir longtemps sur cette liste. Il s’agit de l’ouvrage séminal de Campbell dans lequel il expose sa théorie du monomythe, selon laquelle toutes les histoires suivent la même structure depuis la nuit des temps. Le problème, c’est que Campbell utilise l’approche psychanalytique, ce qui donne un propos très daté qui tire parfois sur le ridicule. En fait, je ne lis ce livre que pour avoir une bonne base pour ensuite m’attaquer à The Writer’s Journey par Christopher Vogler qui a basé son livre sur celui de Campbell.

AllAboutHistory018All About History #18 – Ma revue historique préférée. En couverture: les dix plus grands leaders militaire, Cléopâtre, la Grande Chartre et le côté obscur de Frank Sinatra. Je vous recommande cette revue parce qu’elle est beaucoup moins gallo-centrique que les revues en français publiées (sans surprise) en France.

FigaroHorsSerieHokusaiLe Figaro Hors-Série: Hokusai – Numéro spécial portant sur le peintre japonais qui nous a donné l’image la plus reconnaissable de l’imagerie extrême-orientale. Avec toutes ces superbes planches en couleurs, je ne pouvais pas résister. Ça me rappelle que je devrais me racheter un calendrier avec ses oeuvres encore pour l’année prochaine…

GrandeVagueKanagawa
La Grande Vague de Kanakawa

OfficialXboxMag169Official Xbox Magazine #169 – Je vous mentirais si je vous disais que je trouverai pas de plaisir à lire ceci, mais j’ai quand même acheté cette revue aussi pour que mon fils ait une lecture intéressante en anglais et ainsi l’aider à améliorer ses notes. Alors, mon grand, je sais que tu lis le blogue de ton père: t’as une revue qui t’attend quand tu reviendras de chez ta mère. Et aussi des vêtements à ranger.