Lecteur au rapport! – Septembre 2015

Eh bien, ce qui devait arriver est arrivé. Mes intérêts – avec mon énergie et mon temps ont glissé – vers d’autres horizons. Ce billet constitue donc ma dernière intervention sur Notes marginales dans un futur immédiat.

Voyez-vous, au cours des derniers mois, je me suis rendu compte que je m’emballais beaucoup plus pour les histoires que me racontaient les jeux vidéo, bien au-delà de n’importe quel autre médium. J’ai donc décidé de suivre cette inclinaison naturelle et de me consacrer entièrement à cette passion.

Le Fantasque est mon blogue tout neuf siégeant au coeur de mon nouvel empire vidéoludique. On retrouve, gravitant autour de ce site, un compte Twitter, une page Facebook et – peut-être le plus important – une chaîne Twitch sur laquelle j’ai commencé déjà à diffuser mes parties en direct. Il y a aussi une chaîne YouTube qui existe que je commencerai à alimenter bientôt.

Je comprends que ce n’est pas l’entièreté du public de Notes marginales qui voudra me suivre dans cette nouvelle campagne mais, que vous restiez avec moi ou non, j’ai toujours été et je demeure infiniment reconnaissant du temps que vous avez pris à me lire. Pour un créateur de contenu sur le Web, rien n’est plus touchant que de voir quelqu’un nous offrir une partie de sa journée pour voir ce qu’on a à partager.

Merci, tout le monde!

Et maintenant, pour la dernière fois…

J’ai lu…

  • All about History, numéros 25 à 27
  • Chew, vol. 10: Blood Puddin’, par John Layman et Rob Guillory
  • Mental Floss, volume 14, numéros 5 et 6

J’ai joué à…

  • Dishonored: The Brigmore Witches, développé par Arkane Studios
  • Dishonored: The Knife of Dunwall, développé par Arkane Studios
  • How to Survive, développé par EKO Software
  • Mass Effect, développé par BioWare
  • Thief, développé par Eidos Montréal

Lecteur au rapport! – Août 2015

Non mais regardez-moi ça. Bilan de mes lectures du mois d’août: quelques revues et des manuels pour logiciels en design. Ça s’en vient gênant de faire mon rapport mensuel ici. C’est presque un aveu de paresse.

Et pourtant, malgré la maigre liste ci-dessous, je n’ai pas chômé. Au contraire, août a été un mois chaud, autant sur le plan littéral que figuratif, car j’ai beaucoup avancé dans cet autre projet dont je vous ai parlé dans mon dernier billet et que je garde secret pour l’instant.

Bref, les choses avancent en coulisse. Si tout se passe bien, je prévois un dévoilement d’ici Noël. À suivre…

J’ai lu…

  • Adobe Dreamweaver CC: Adobe Classroom in a Book par James J. Maivald
  • Adobe Flash Professional CC: Classroom in a Book par Russell Chun
  • All About History, numéro 24
  • Books Hors-Série, numéro 6: Tour du monde du polar
  • Les Cahiers Science & Vie, numéro 150
  • Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature par Espen J. Aarseth
  • Mental Floss, volume 14, numéro 4
  • National Geographic France, avril 2015

J’ai joué à…

  • Dishonored: Definitive Edition, développé par Arkane Studios
  • Murdered: Soul Suspect développé par Airtight Games

Lecteur au rapport! – Juillet 2015

Bienvenue à un autre Lecteur au rapport! mensuel. Ce mois-ci encore, je change la formule en réduisant la chronique à une simple liste. Voyez-vous, je finis par manquer de choses à dire sur des lectures qui ne me touchent pas nécessairement au point de pouvoir en discuter en long et en large; il y a des histoires qui ne laissent tout simplement aucune trace.

Il y a aussi le fait que, depuis quelque temps, je concentre mon énergie dans un autre projet. Je ne vous en dis pas plus pour l’instant, car je déteste vendre la peau de la métaphore avant qu’elle ne soit éculée. Suffit pour l’instant de dire qu’il s’agit d’un projet de longue haleine, toujours sous la bannière de Notes marginales, et que le sujet à l’étude sera de nature vidéoludique.

Mmmm… néologisme contemporain, quand tu nous tiens…

J’ai lu…

  • SerpentVeniceAll About History, numéro 23
  • Kuro, un coeur de chat par Sugisaku
  • Le Figaro Hors-série: William Shakespeare: Le théâtre du monde
  • Hawkeye, numéros 21 et 22 par Matt Fraction et David Aja
  • Mort d’une héroïne rouge par Qiu Xiaolong
  • Rat Queens Special: Braga, numéro 1 par Kurtis Wiebe et Tess Fowler
  • The Serpent of Venice par Christopher Moore
  • Shadowrun Core Rulebook (Fifth Edition) par Jason M. Hardy
  • Spirou et Fantasio à Tokyo par Jean-David Morvan et José-Luis Munuera

J’ai vu…

  • Kung Fury réalisé et scénarisé par David Sandberg
  • Lone Wolf and Cub, saison 1, épisode 1
  • Silent Hill: Revelation

J’ai joué à…

  • Destiny développé par Bungie et High Moon Studios
  • Tomb Raider: Definitive Edition développé par Crystal Dynamics et United Front Games

Lecteur au rapport! – Juin 2015

Bienvenue dans cette nouvelle édition mensuelle de Lecteur au rapport!

D’entrée de jeu, je vais procéder à un mea culpa : le mois de juin a été dur sur le plan professionnel, alors ne m’en voulez pas trop si mes lectures sont maigres. Dû à une charge de travail particulièrement accablante, je n’ai pu terminer aucun roman (la honte!). Cependant, mes neurones affaiblis m’ont quand même laissé le loisir de goûter à un peu plus de divertissements électro-ludiques.

Voyons donc…

J’ai lu…

Des revues

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  • All About History, numéro 22
  • How It Works: Book of Incredible History, volume 2
  • Mental Floss, volume 14, numéro 3

All About History continue d’être MA revue de choix pour assouvir ma faim d’Histoire avec un grand « H », avec ses nombreux infographiques qui permettent de mieux saisir les forces et les enjeux qui constituent les véritables rouages de l’histoire. Même chose pour How It Works qui pousse encore plus loin du côté pictural avec ses plans en coupe de cathédrales, ses chars d’assaut décortiqués, et ses illustrations commentées de costumes d’époque. Enfin, Mental Floss gagne encore des points avec son pot-pourri d’articles traitant de sujets hétéroclites – littéraires, scientifiques, culturels – toujours avec cette approche qui vise à vulgariser et à rendre amusant l’apprentissage de faits nouveaux.

J’ai vu…

The Evil Within
développé par Tango Gameworks

EvilWithinOui, je sais: c’est un jeu vidéo et ça devrait aller dans la section suivante, non?

Non, car il s’agit ici d’un Let’s Play que je me suis tapé sur YouTube. Quand on n’est que passable comme joueur mais qu’on veut quand même voir se dérouler tout le fil narratif d’un jeu au lieu de se péter le crâne sur le même écran GAME OVER pendant trois heures, mieux vaut faire appel à un expert de la manette.

Enfin, toujours est-il que j’étais bien curieux de ce jeu que les médias avaient sacré véritable retour aux sources du survival horror, de la trempe des classiques comme les premiers Resident Evil.

Voyez-vous, j’adore les histoires des jeux de survival horror avec leurs expériences scientifiques ratées qui lâchent un paquet de zombies sur le monde et leurs malédictions auto-infligées par des protagonistes rongés de pulsions coupables semi-érotiques.

Par contre, je déteste leur gameplay. À mon expérience (et c’est une expérience qui remonte à Alone in the Dark, la première version sur PC), ce genre n’est pas autant caractérisé par son ambiance ou ses sujets que par ses contrôles à chier. Pour créer un jeu à la Resident Evil ou Silent Hill, il suffit d’handicaper le joueur avec un avatar qui répond à peine aux commandes entrées et c’est réglé. Vous voulez une version survival horror de Super Mario Bros.? Faites en sorte que Mario s’essouffle après une course de cinq secondes et ne puisse pas sauter plus de trente centimètres. C’est donc pourquoi je préfère regarder quelqu’un d’autre jouer, ce qui me permet d’apprécier l’histoire sans avoir à rager avec une manette dans les mains. Si je veux absolument me mettre hors de moi devant un écran, j’ai toute une sélection de produits Microsoft Office fournis par le bureau.

Maintenant, après ce long préambule, qu’en est-il de cette fameuse histoire?

Bof.

J’ai eu l’impression d’assister à un remix des meilleures parties d’autres jeux, comme si les producteurs avaient donné aux développeurs une liste de ce qu’ils considéraient comme les essentiels du genre: des zombies, des égouts, un village abandonné, une station de métro, un manoir avec des passages secrets, un hôpital pas hygiénique, un maniaque avec une tronçonneuse – j’en oublie certainement tant le contenu de ce jeu ne m’a laissé aucune impression durable.

Bref, The Evil Within a tant essayé d’être tout ce que le survival horror est qu’il a fini par ne plus avoir d’identité ou d’unité. C’est bêtement une anthologie qui fait semblant d’être un récit cohérent.

Nightwatch
réalisé par Timur Bekmambetov et scénarisé par Laeta Kalogridis, d’après le roman de Sergey Lukyanenko

nightwatchBordel mais quelle déception! Vous avez une guerre multicentenaire entre les forces du bien et du mal, une lutte acharnée qui oppose des vampires, des fantômes et des femmes qui se transforment en hiboux, toute une société parallèle qui se scinde le long d’une ligne morale trouble fertile en conflits potentiels captivants, et tout ce qu’ils trouvent à faire avec ça, c’est la version du pauvre d’Underworld.

Soit, c’est le premier long métrage fantastique à gros budget enfanté par la Russie postsoviétique mais, sorti de ce contexte historique, ça reste tout de même une histoire sans imagination, filmée sans ambition et jouée sans talent.

Et tiens, parlant de manque d’imagination…

Z Nation, saison 1
créée par Craig Engler et Karl Schaefer

znationLa maison de production The Asylum n’a pas trop taxé son compte de créativité lorsqu’elle a pondu cette série d’horreur pour la chaîne américaine Syfy. La première moitié de la saison se contente de repomper les clichés visités cent fois dans de meilleures et de pires entreprises: l’ex-militaire qui retrouve son sens du devoir, la femme afro-américaine qui botte des culs, la communauté isolée qui semble bénigne sur le coup mais se révèle ensuite être composée d’extrémistes dangereux, l’illuminé qui fonde une religion basée sur les zombies, le clan de cannibales qui traquent les autres survivants, et ainsi de suite. On sent même une volonté de damer le pion à The Walking Dead, voire à Game of Thrones, dans le département des morts surprenantes en (ALERTE DIVULGÂCHEUR) trucidant pas un mais deux protagonistes de premier plan dans une seule saison. Tuer des seconds violons, c’est pour les amateurs. (/ALERTE DIVULGÂCHEUR)

Par contre, je veux bien leur reconnaître quelques idées originales qui se sont frayées un chemin vers la lumière comme un perce-neige dans un dépotoir. Reste à savoir si cette fleur portera fruit dans la prochaine saison…

J’ai joué à…

The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited
développé par Zenimax Online Studios

ElderScrollsOnlineToujours sous la rubrique des faillites en imagination, on retrouve cette version en ligne et multijoueur de la saga Elder Scrolls qui vient d’arriver pour les consoles Xbox One et Playstation 4.

Autant le dernier jeu de la série, Elder Scrolls V: Skyrim, s’était révélé un bijou tant pour l’histoire qui lui servait de fil conducteur que pour la qualité de l’écriture de ses quêtes individuelles, autant Elder Scrolls Online déçoit par la fadeur de toutes ses tentatives narratives. On pourrait pardonner l’insipidité de l’intrigue principale car, multijoueur oblige, il faut rester dans le vague pour excuser le tsunami des « êtres élus » qui déferle sur le monde. C’est le triste compromis que doit faire tout MMORPG* pour nous amener à fermer les yeux sur des foules encombrant chaque donjon, toutes en chasse du même sorcier maléfique. Ce dernier est d’ailleurs condamné à réapparaître après chaque tannée, selon son horaire inaltérable de passage piétonnier automatique, frais et dispos pour le prochain service.

Non, le plus damnant, c’est l’utilisation éhontée de la même formule pour 99% des quêtes. Elle se résume à l’expression suivante: accomplir trois sous-tâches avant de passer à la confrontation finale. C’est bien simple: je ne lisais même plus les dialogues – qui n’ont d’ailleurs pour seul intérêt que la performance risible de l’acteur au micro – parce que je savais que je n’aurais qu’à suivre les repères sur la carte pour passer à la prochaine étape.

Bref, c’est dommage de voir la license Elder Scrolls servir à un jeu qui a toute la substance narrative de Farmville.

*MMORPG = Massive Multiplayer Online Role Playing Game ou, si vous préférez, « jeu de rôle en ligne multijoueur à grande échelle ».

The Witcher 3: Wild Hunt
développé par CD Projekt RED

Witcher3À l’autre bout du spectre, on retrouve le troisième volet de la série The Witcher. Basés sur les romans et nouvelles de l’auteur polonais Andrzej Sapkowski, les jeux relatent les aventures de Geralt de Rivia, « sorceleur » (alerte à la traduction boiteuse!) de son métier, grand casseur de monstres devant l’Éternel.

Ici, pas de « va cliquer sur les trucs avant de buter le gros méchant ». C’est plutôt « va ramasser des indices, documente-toi, prépare ton équipement puis affronte une bête sanguinaire avant de conclure avec un choix moral incertain ». Presque chaque quête est un mystère que Geralt doit résoudre; en tant que joueur, vous devez travailler pour mériter de poursuivre le récit.

De plus, les concepteurs ont aussi compris qu’on fait des histoires avec des gens, pas avec des objectifs. Leurs personnages ne sont pas seulement des distributeurs de repères sur une carte. Au contraire, ils remettent en question vos décisions, tentent de vous influencer et finissent par être réellement affectés par les résultats de vos actions. Et en retour, cela vous affecte aussi, le joueur devant l’écran.

C’est là la vocation première des histoires et une leçon que The Witcher 3: Wild Hunt peut enseigner à bien d’autres jeux et même à quelques romans.

Quant à savoir pourquoi je l’ai rapporté au magasin contre un crédit au bout de deux semaines? L’interface est indigeste, un exemple typique de transfert de PC à console sans aucune réflexion en regard des différences entre les périphériques propres à chaque machine. Vous aurez beau me donner à lire la plus belle histoire au monde, je vais jeter le livre s’il me demande de déplier une tour Eiffel en origami en lieu de chaque page.

* * *

Voilà qui complète mon rapport du mois de juin. J’espère que vous avez aimé et que vous me reviendrez en grand nombre (haha!) dans un mois pour savoir quelles histoires j’ai goûtées pendant juillet. D’ici là, je compte faire mon possible pour vous offrir quelques courts articles.

Merci et à très bientôt!

Lecteur au rapport!

Japanese Architecture: An Exploration of Elements & Forms
par Mira Locher

JapaneseArchitectureEncore un livre sur le Japon? Oui! Je l’avoue: je suis fasciné par l’histoire riche et mouvementée de ce pays ainsi que par ses esthétiques si particulières. Cette fois-ci, c’est l’architecture qui m’intéresse et je suis bien servi par ce livre très bien écrit, à la portée du profane, et magnifiquement illustré avec un foisonnement de photos en couleurs. Et puis, pour être tout à fait honnête, je pensais aussi m’en servir comme référence pour quelques créations dans Minecraft…

The Long Goodbye
par Raymond Chandler

LongGoodbyeC’est le troisième roman de Chandler que je lis, tous mettant en vedette son personnage légendaire de Philip Marlowe, détective privé (à prononcer d’une voix graveleuse). J’avais beaucoup aimé The Big Sleep et Farewell, My Lovely, et je pressens que je vais aussi aimer celui-ci. À noter, malgré son titre en anglais, qu’il s’agit d’une traduction française de l’original, et ce, malgré ma réticence à lire des textes américains par traducteur interposé. Voyez-vous, j’avais juré ne plus jamais m’y laisser prendre après avoir goûté à l’exécrable « adaptation » de The Big Sleep par Boris Vian dont je n’avais pas compris un traître mot. Heureusement, dans le cas de The Long Goodbye, les premières pages m’ont paru encourageantes après lecture en librairie.

100 mots sur… Sleeping Dogs: Definitive Edition

SleepingDogsLes développeurs de jeux vidéo mettent aujourd’hui davantage d’efforts à donner une dimension humaine à leurs personnages, ce qui paraît le plus souvent dans les dialogues. Bien qu’on n’atteigne pas toujours les tréfonds d’un Resident Evil, force est de constater que la bonne volonté des scribes mène plus souvent qu’autrement à un échec: on reste au niveau d’un nanar filmé pour la télé. Ce n’est heureusement pas le cas avec Sleeping Dogs dont les répliques gardent leur fraicheur et leur authenticité grâce à des scénaristes talentueux et des acteurs sérieux.

Les dix derniers mots: Hormis les boutons à presser, c’est comme un bon film.

Lecteur au rapport!

Interactive Storytelling for Video Games
par Josiah Lebowitz et Chris Klug

InterStoryVideoGamesQuel vent de fraîcheur souffle sur mon coin lecture! Que des bons livres cette semaine. Que dis-je? Que d’excellents livres! À commencer par ce manuel d’écriture pour les jeux vidéo qui se révèle tout le contraire de l’épuisant Wonderbook de Jeff Vandermeer. Autant ce dernier était vague, mal structuré et, en conséquent, d’une utilité fort douteuse, autant Interactive Storytelling est clair, bien monté et pratique, non seulement pour ceux qui aspirent à écrire pour un médium interactif mais aussi pour quiconque voudrait acquérir une compréhension plus profonde de la construction d’un récit et de l’engagement émotif d’un joueur/lecteur.

La baronne meurt à cinq heures
par Frédéric Lenormand

BaronneMeurtCinqHeuresVous me pardonnerez l’excès d’exclamations cette semaine mais quel pur délice que ce roman! C’est bien simple: Amélie et moi nous l’arrachons, à savoir qui pourra mettre la main dessus avant l’autre afin de poursuivre sa lecture. Lenormand relève avec brio le défi de planter son histoire dans un cadre historique sans s’embourber dans de longues dissertations qui ne viseraient, au fond, qu’à faire briller ses talents de chercheur (tousse-tousse, L’énigme des Blancs-Manteaux). Mettant en vedette un Voltaire tel qu’on ne l’a jamais vu dans nos cours de littérature, La baronne meurt à cinq heures est une comédie policière qui réjouit autant par son intrigue que par son style, tous deux succulents.

Lecteur au rapport!

Il m’est arrivé quelque chose d’exceptionnel cette semaine, quelque chose qui a bouffé une grosse partie de mon temps et considérablement ralenti mon rythme de lecture. En fait, mes progrès ont été si négligeables qu’il serait futile de les rapporter ici.

AC4BlackFlagCe qui m’est arrivé? Assassin’s Creed IV: Black Flag. Oui, bon, d’accord, le jeu est sorti fin 2013 alors je suis en retard pour en parler comme la nouveauté de l’heure. Mais là encore, j’ai joué au premier Assassin’s Creed quatre ans après sa sortie. Je trouve que je m’améliore avec seulement un an et demi de retard!

Cette semaine, en guise de Lecteur au rapport!, j’ai pensé partager avec vous la raison de mon emprisonnement prolongé devant ma Xbox One: ça faisait un sacré bail qu’un jeu n’avait pas présenté pour moi un équilibre aussi parfait entre le plaisir de jouer et le plaisir de se faire raconter une histoire.

La façon qu’on entre en relation avec une histoire est un enjeu qui ne se pose de façon significative que lorsqu’on parle de jeux vidéo. Le défi reste toujours le même: comment rendre le plus transparent possible l’interface entre l’histoire et son consommateur? C’est un défi de taille quand c’est à ce dernier qu’on remet la responsabilité de tout faire progresser. Le spectateur d’un film n’a qu’à s’asseoir et regarder, le lecteur de roman n’a qu’à tourner les pages de son livre – James Bond et Hercule Poirot sauront bien se débrouiller sans eux –  mais le joueur, lui,  est en charge de la presque totalité des actions du protagoniste.

Plus un jeu offre un schème de contrôle facile à manipuler et une interface graphique intuitive, plus aisément le joueur pourra oublier la manette dans ses mains et se laisser aller dans l’histoire qui lui est racontée. Les boutons qu’il doit presser deviennent alors des corollaires invisibles de l’expérience narrative, au même titre que tourner une page ou manger du pop corn.

Et c’est ce que j’ai trouvé avec Assassin’s Creed IV: Black Flag. Après le passage obligé des tutoriels – merveilleusement bien intégrés à l’intrigue d’ailleurs – le contrôle du protagoniste Edward Kenway devient une seconde nature. Ceci permet de mieux apprécier tout le travail qui a été mis dans l’élaboration d’une structure narrative exceptionnelle pour une titre d’action-aventure. Un protagoniste qui évolue de façon naturelle, des personnages secondaires tous uniques et intéressants, des emplacements variés, des enjeux captivants autant sur le plan des émotions que de la survie et une intrigue bien construite qui progresse à un rythme savamment dosé – tous des éléments narratifs que l’on ne pourrait estimer à leur juste valeur si l’on passait le plus clair de notre temps à maudire le bout de plastique entre nos mains.

ACUnityLe contre-exemple tout indiqué pour mieux faire comprendre la valeur d’une interface jeu-joueur transparente est – ironie du sort! – le jeu suivant de la série, par les mêmes développeurs, Ubisoft Montréal. Il s’agit du maintenant tristement notoire Assassin’s Creed Unity (sans le deux-points traditionnel des titres composés).

Ce jeu a pris une direction à l’opposé de celle amorcée dans le précédent. Côté contrôle, au lieu de conserver le même schème qui avait fait ses preuves, les développeurs l’ont modifié de façon à nécessiter plus de manipulations qu’il n’en fallait pour effectuer des actions familières comme passer en mode « vision tactique » ou glisser sous des obstacles. Côté interface, comme les environnements sont maintenant beaucoup plus complexes et détaillés, il aurait fallu une interface graphique simple et voyante, de façon à ce qu’elle se détache facilement du décor et que le joueur puisse comprendre d’un coup d’oeil rapide toute l’information dont il a besoin. Au lieu de cela, les pictogrammes en noir et blanc se confondent avec les fonds et des douzaines d’indicateurs divers clignotent, virevoltent ou encombrent l’écran. On ne sait plus ou regarder et, souvent, pendant qu’ils apparaissent, on est habituellement trop occupé à sauver notre peau pour en tenir compte.

Résultat: il est impossible de se concentrer sur l’histoire, à part pendant les cinématiques, parce que notre attention est captée entièrement par la gestion et le décodage de l’interface.

SleepingDogsDes jeux comme Assassin’s Creed IV: Black Flag, j’en ai connu très peu. Sleeping Dogs (United Front Games et Square Enix London), Grand Theft Auto V (Rockstar North) et Borderlands 2 (Gearbox Software) font partie de cette liste très courte des jeux qui, selon moi, allient parfaitement jeu et histoire. C’est, je crois, un équilibre important à atteindre dès qu’un concepteur prétend tisser une trame narrative la moindrement complexe. Peu importe sa qualité, elle ne touchera personne s’il faut la parcourir au prix d’un effort exagéré au point de contact avec le jeu. Pensez-y: on se lasserait vite d’un livre dont chaque page serait une sculpture origami différente à déplier!

Alors voilà, comme vous avez pu le constater, ce n’est pas parce que je n’ai pas lu beaucoup au cours de la semaine dernière que je n’ai pas réfléchi à cette passion que représente pour moi le monde de la fiction dans tous ses médiums. J’espère que ces quelques lignes serviront à me faire pardonner mon laxisme!

Bon, ben c’est pas tout. J’ai du retard à rattraper, moi…

100 mots sur… Assassin’s Creed IV: Black Flag

AC4BlackFlagL’expérience de jeu repose sur le procédé artistique de mise en abyme. En effet, considérons que le joueur est invité à incarner deux rôles: un pirate du XVIIIe siècle et un employé d’un studio de réalité virtuelle dans le présent. Les actions du joueur constituent une double mise en abyme puisque, d’une part, l’employé calque les gestes du joueur quand il prend le contrôle du pirate dans le cadre de son travail et, de l’autre, les exploits du pirate font écho aux activités de l’employé qui s’adonne au piratage informatique.

Les dix derniers mots:  Et les jeux vidéo ne seraient pas une forme d’art?

100 mots sur… Resident Evil: Retribution

ResEvilRetribCinquième et plus récent volet de la série cinématographique Resident Evil, ce film ne présente aucun intérêt sur le plan narratif. C’est comme si le scénariste Paul W. S. Anderson avait abandonné, se disant que seuls les amateurs du jeu éponyme verraient le film, alors aussi bien leur donner une version live action. L’intrigue est littéralement calquée sur la progression d’un jeu vidéo, chaque « niveau » successif ayant son environnement spécifique et son boss final. Intrigue inexistante, personnages vides – il y a plus de substance dans un Let’s Play sur YouTube.

Les dix derniers mots: Jouer au jeu serait plus plaisant que regarder ce film.