Une des nombreuses définitions du talent

Une esthétique commerciale est ce qui guide ces peintres dont les oeuvres sont accrochées aux murs de la boutique d’affiches du centre commercial plutôt qu’à ceux de la galerie du centre-ville. Pourtant, les deux groupes d’artistes font leur travail en utilisant un ensemble partagé de bases et de processus attendus. La frontière qui les départage est floue et mince. Cette frontière est ce que l’on appelle l’art et la faculté de manipuler celle-ci sans la traverser est ce qu’on appelle le talent.

Larry Brooks
Story Engineering

(La traduction à partir de l’anglais est de moi.)

100 mots sur… 1Q84 – Livre 1: Avril – Juin

1Q84v1J’ai commencé ce roman enchanté par la prose de Murakami; cet homme pouvait n’écrire rien de conséquent, le texte seul m’envoûtait. Ce charme fut de courte durée: une fois passé le milieu du livre, je me suis rendu compte que l’écriture fleurie de l’auteur recelait un sur-place entêté. Aussitôt a-t-on l’impression d’avancer dans l’intrigue que l’on se retrouve entraîné vers l’arrière dans un flashback!  C’est ça ou on s’enlise dans l’analyse psychologique des personnages. Coup de grâce: pas de cliffhanger final donc aucune invitation à lire le tome suivant… D’accord!

Les dix derniers mots: Et je ne sais toujours pas comment prononcer le titre.

Lecteur au rapport!

Le pingouin par Andreï Kourkov

LePingouinJe me suis extirpé du marais goudronneux de ma Xbox One assez longtemps pour terminer The Writer’s Journey et 1Q84. Cela m’a permis de me remettre à ce roman d’un auteur que je découvre et que j’apprécie jusqu’à présent. Ça m’encourage un peu parce que j’en ai acheté un second de Kourkov à la même occasion. Il faut dire que le choix était difficile à faire entre l’intrigue fort curieuse du Pingouin et la jaquette de l’autre qui déclarait avoir été interdit par Poutine (Le dernier amour du président). Une chose est sure: heureusement que je n’ai pas fait la même chose avec Murakami; j’aurais peut-être deux autres volumes de 1Q84 à lire présentement.

Story Engineering par Larry Brooks

StoryEngineeringÇa faisait longtemps que je voulais commencer ce livre, mais je sentais que je devais passer par les ouvrages à base mythologique en premier (Campbell et Vogler). Avoir su… Bien que je n’ai que quelques chapitres de lus, je suis déjà enthousiasmé par l’approche très méthodique de Larry Brooks. En fait, son approche me rappelle beaucoup les articles que j’ai écrits quand je disposais de quelques pages à la fin d’Epic Kill, série créée par Raffaele Ienco et publiée par Image Comics. Ma rubrique s’intitulait Unscrewed Panels (en anglais, on appelle les cases d’une bande dessinée panels) et j’y exposais une façon de traiter l’écriture de fiction qui tient plus de la mécanique que de l’inspiration, tout comme semble le faire Larry Brooks dans son livre.

Le mauvais par Yoshida Shuichi

LeMauvaisEh oui, un autre auteur japonais! Pour tout vous dire, j’ai tendance à rester dans mes ornières quand je lis. Ces temps-ci, j’ai toujours dans mes lectures un ouvrage sur l’écriture de fiction, un roman en français et un livre quelconque qui touche de près ou de loin au Japon. Le mauvais (souhaitons que ce ne soit pas un présage sur la qualité de l’histoire) fait partie de mon butin de Noël de 2014. (Merci encore, Amélie!) Je n’ai même pas lu une cinquantaine de pages encore alors je peux difficilement formuler un avis valable pour le moment. Pronostic: neutre.

Les Grands Dossiers des Sciences Humaines Hors-Série, numéro 3

gdshhs003Je ne pensais pas ajouter de revues à mes lectures pour un bout mais j’ai aujourd’hui découvert que la Librairie La Liberté à Sainte-Foy offre l’une des meilleures sélections de périodiques en ville. J’y ai découvert des choses que je ne croyais même pas exister (dont enfin une revue historique ayant le potentiel d’intéresser mon fils de treize ans). Quant à savoir pourquoi j’ai choisi cette revue-ci en particulier, eh bien, vous connaissez ma passion pour l’histoire. De la redécouvrir sous un angle moins occidental constituait une proposition fort intéressante.

Beaux-Arts Hors-Série: Les secrets des chefs-d’oeuvre de la BD

bahs_bdJe m’en suis toujours voulu d’avoir délaissé pendant une longue partie de ma vie tout ce qui s’est fait côté BD européenne. Pour moi, ça se limitait à Tintin, Astérix, Spirou et Achille Talon. Pour me sustenter en histoires bien charnues, je préférais chasser du côté des Américains (et là encore, on ne peut pas dire que les intrigues dans Amazing Spider-Man volaient bien haut…). Aujourd’hui, après avoir réalisé tout l’immense territoire narratif que j’ai négligé, je commence à regarder du côté de l’Ancien Monde…

100 mots sur… The Writer’s Journey

writersjourneyLire The Writer’s Journey est l’équivalent de s’asseoir au chevet d’un génie en proie à une crise de délire: la majeure partie de ce qu’il dira ne sera d’aucune utilité mais, pendant l’un de ses rares moments de lucidité, la fièvre lui inspirera une idée éclatante. Je soupçonne que le problème principal de l’auteur tient du fait qu’il s’efforce désespérément d’accrocher son discours à celui de Joseph Campbell (The Hero With a Thousand Faces). Il en ressort un propos affaibli, pétri d’associations d’idées ténues, de lieux communs et de justifications.

Les dix derniers mots: Qui n’a qu’un marteau ne voit partout que des clous.

100 mots sur… The Name of the Rose

NameRoseSouvent, on dirait que les réalisateurs et scénaristes oublient que le cinéma est un art visuel; ils ressentent le besoin d’énoncer tous les détails de l’intrigue et du sous-texte. Un personnage éprouve de la difficulté à dévoiler ses sentiments? Il le verbalise (ironiquement). Un autre esquive une mort certaine? Il doit prendre le temps d’exposer sa tactique. The Name of the Rose, basé sur le roman d’Umberto Eco, prend le contrepied de cette approche: le non-dit y occupe une place considérable, laissant l’image parler à la place d’un dialogue superflu.

Les dix derniers mots: À trop vouloir discourir, une histoire ne dit plus rien.

Lecteur au rapport!

Il m’est arrivé quelque chose d’exceptionnel cette semaine, quelque chose qui a bouffé une grosse partie de mon temps et considérablement ralenti mon rythme de lecture. En fait, mes progrès ont été si négligeables qu’il serait futile de les rapporter ici.

AC4BlackFlagCe qui m’est arrivé? Assassin’s Creed IV: Black Flag. Oui, bon, d’accord, le jeu est sorti fin 2013 alors je suis en retard pour en parler comme la nouveauté de l’heure. Mais là encore, j’ai joué au premier Assassin’s Creed quatre ans après sa sortie. Je trouve que je m’améliore avec seulement un an et demi de retard!

Cette semaine, en guise de Lecteur au rapport!, j’ai pensé partager avec vous la raison de mon emprisonnement prolongé devant ma Xbox One: ça faisait un sacré bail qu’un jeu n’avait pas présenté pour moi un équilibre aussi parfait entre le plaisir de jouer et le plaisir de se faire raconter une histoire.

La façon qu’on entre en relation avec une histoire est un enjeu qui ne se pose de façon significative que lorsqu’on parle de jeux vidéo. Le défi reste toujours le même: comment rendre le plus transparent possible l’interface entre l’histoire et son consommateur? C’est un défi de taille quand c’est à ce dernier qu’on remet la responsabilité de tout faire progresser. Le spectateur d’un film n’a qu’à s’asseoir et regarder, le lecteur de roman n’a qu’à tourner les pages de son livre – James Bond et Hercule Poirot sauront bien se débrouiller sans eux –  mais le joueur, lui,  est en charge de la presque totalité des actions du protagoniste.

Plus un jeu offre un schème de contrôle facile à manipuler et une interface graphique intuitive, plus aisément le joueur pourra oublier la manette dans ses mains et se laisser aller dans l’histoire qui lui est racontée. Les boutons qu’il doit presser deviennent alors des corollaires invisibles de l’expérience narrative, au même titre que tourner une page ou manger du pop corn.

Et c’est ce que j’ai trouvé avec Assassin’s Creed IV: Black Flag. Après le passage obligé des tutoriels – merveilleusement bien intégrés à l’intrigue d’ailleurs – le contrôle du protagoniste Edward Kenway devient une seconde nature. Ceci permet de mieux apprécier tout le travail qui a été mis dans l’élaboration d’une structure narrative exceptionnelle pour une titre d’action-aventure. Un protagoniste qui évolue de façon naturelle, des personnages secondaires tous uniques et intéressants, des emplacements variés, des enjeux captivants autant sur le plan des émotions que de la survie et une intrigue bien construite qui progresse à un rythme savamment dosé – tous des éléments narratifs que l’on ne pourrait estimer à leur juste valeur si l’on passait le plus clair de notre temps à maudire le bout de plastique entre nos mains.

ACUnityLe contre-exemple tout indiqué pour mieux faire comprendre la valeur d’une interface jeu-joueur transparente est – ironie du sort! – le jeu suivant de la série, par les mêmes développeurs, Ubisoft Montréal. Il s’agit du maintenant tristement notoire Assassin’s Creed Unity (sans le deux-points traditionnel des titres composés).

Ce jeu a pris une direction à l’opposé de celle amorcée dans le précédent. Côté contrôle, au lieu de conserver le même schème qui avait fait ses preuves, les développeurs l’ont modifié de façon à nécessiter plus de manipulations qu’il n’en fallait pour effectuer des actions familières comme passer en mode « vision tactique » ou glisser sous des obstacles. Côté interface, comme les environnements sont maintenant beaucoup plus complexes et détaillés, il aurait fallu une interface graphique simple et voyante, de façon à ce qu’elle se détache facilement du décor et que le joueur puisse comprendre d’un coup d’oeil rapide toute l’information dont il a besoin. Au lieu de cela, les pictogrammes en noir et blanc se confondent avec les fonds et des douzaines d’indicateurs divers clignotent, virevoltent ou encombrent l’écran. On ne sait plus ou regarder et, souvent, pendant qu’ils apparaissent, on est habituellement trop occupé à sauver notre peau pour en tenir compte.

Résultat: il est impossible de se concentrer sur l’histoire, à part pendant les cinématiques, parce que notre attention est captée entièrement par la gestion et le décodage de l’interface.

SleepingDogsDes jeux comme Assassin’s Creed IV: Black Flag, j’en ai connu très peu. Sleeping Dogs (United Front Games et Square Enix London), Grand Theft Auto V (Rockstar North) et Borderlands 2 (Gearbox Software) font partie de cette liste très courte des jeux qui, selon moi, allient parfaitement jeu et histoire. C’est, je crois, un équilibre important à atteindre dès qu’un concepteur prétend tisser une trame narrative la moindrement complexe. Peu importe sa qualité, elle ne touchera personne s’il faut la parcourir au prix d’un effort exagéré au point de contact avec le jeu. Pensez-y: on se lasserait vite d’un livre dont chaque page serait une sculpture origami différente à déplier!

Alors voilà, comme vous avez pu le constater, ce n’est pas parce que je n’ai pas lu beaucoup au cours de la semaine dernière que je n’ai pas réfléchi à cette passion que représente pour moi le monde de la fiction dans tous ses médiums. J’espère que ces quelques lignes serviront à me faire pardonner mon laxisme!

Bon, ben c’est pas tout. J’ai du retard à rattraper, moi…

100 mots sur… Assassin’s Creed IV: Black Flag

AC4BlackFlagL’expérience de jeu repose sur le procédé artistique de mise en abyme. En effet, considérons que le joueur est invité à incarner deux rôles: un pirate du XVIIIe siècle et un employé d’un studio de réalité virtuelle dans le présent. Les actions du joueur constituent une double mise en abyme puisque, d’une part, l’employé calque les gestes du joueur quand il prend le contrôle du pirate dans le cadre de son travail et, de l’autre, les exploits du pirate font écho aux activités de l’employé qui s’adonne au piratage informatique.

Les dix derniers mots:  Et les jeux vidéo ne seraient pas une forme d’art?